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FAQ du Désert

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Message par Game Master Lun 14 Nov - 17:23

Tables des matières
1-Tuto
(liste des ordres)
2-Comment donner des ordres (et sous quelle forme) ?
3-Comment fonctionne le commerce?
4-La construction, un jeu d'enfant ?
(liste des infrastructures)
5-L'artisanat ça vous démange ?
6-La production, un retour aux sources ?
7-Transhumance, le pays du bôvin
8-Le Recyclage, une solution temporaire
5-Propagande, une fausse affaire de caps...
9-La Guérilla, sommations d'usage
Extra-Matos Magazine
----------------------------------

1-Je débute, je n'ai pas très biens saisi les possibilités qui s'offrent à moi...
> En tant que leader d'une faction vous devez la faire prospérer d'une manière ou d'une autre. L'outil principal dont vous disposez est l'ORDRE DE MISSION : vous adressez un msg privé au Game Master en lui expliquant quelles sont les actions de vos Troupes. N'oubliez pas de lier ces descriptions à des ordres officiels de la liste suivante
et remarquez que chaque ordre n'agit que sur une zone sauf exception, bien sûr..

fondation (survie) permet d'ériger et rénover des infrastructures
artisanat (survie) permet de construire et réparer de l'extra-matos ou d appliquer des techniques particulières
cueillette (survie) permet de récupérer des subsistances et du matos de construction (ressources survie)
recyclage (survie) permet de recycler des infrastructures ou de l'extra-matos

invasion (guerilla) permet d'annexer une zone, en combattant si nécessaire
assaut (guerilla) permet d'attaquer une cible précise
patrouille (guerilla) permet de protéger une zone
raid (guerilla) permet de piller une zone, en combattant si nécessaire
sabotage (guerilla) permet de saboter une infrastructure ou de l'Extra-Matos, ou de piéger une route

corruption (troc) permet d'acheter la loyauté d'autres Troupes ou des autochtones
infiltration (troc) permet d'infiltrer une zone adverse et glaner des informations sur la faction
caravane (troc) permet de faire du commerce (cf point 3)
propagande (troc) permet d'influencer le statut de sa population et de ses troupes ou d'enrôler de nouvelles Troupes fraîches (/recrutement)

transhumance (voyage) permet à une troupe de rejoindre une autre faction (/transfert) et/ou de livrer de l'Extra-Matos/Ressource dans une zone (/livraison)
exploration (voyage) permet d'obtenir des infos sur une zone et y dénicher d'éventuels vestiges (/reconnaissance) OU ouvrir une route reliant des zones (/route)
(attention ces deux derniers ordres ne requièrent qu'un seul jet de Voyage)

production (troc ou voyage ou survie) permet d'envoyer une troupe travailler dans une infrastructure. Produit des ressources "logiques"


Vous pouvez suivre Radio Ferraille afin d'obtenir les dernières informations de la région

Vous pouvez également visiter le Grand Bazaar et son centre de recrutement afin d'augmenter vos effectifs et vos stocks d'Extra-Matos

Vous pouvez discuter avec les autres joueurs/faction afin d'établir des relations diplomatiques et des stratégies



2-Comment donner des ordres (et sous quelle forme) ?

Envoyez un msg privé au GM avec 2 "parties"

partie A : l'ordre de mission roleplay. Vous parlez librement à vos troupes et leur expliquez la ou les missions
partie B : l'ordre de mission formel. [Nom de la troupe][Ordre de mission][Coordonnée de zone][Ressources attribuées][Extra-Matos]

Les impératifs de formulation de la partie B : une SEULE troupe, une SEULE zone, un SEUL ordre de mission par "ligne"

IMPORTANT il ne sert à rien, dans la partie A, de trop compter sur les "conditions" ou l'aspect  "temporalité" (vous pouvez le faire mais je ne vous garantis pas...de tel paramètres sont complexe à prendre en compte. Vous confiez une mission à une troupe ? Vous n'avez plus qu'a attendre le résultat : le rapport de mission. Une troupe en mission est indisponible. Le délai d'attente dépend du type de mission et surtout des disponibilités du GM ! (un peu de patience pour le diapason Smile) Il faut également se garder d'ordonner plusieurs ordres à une même troupe, ou viser plusieurs zones pour une seule troupe. Rien ne vous empêche d'envoyer plusieurs troupes sur plusieurs terrains d'opération mais chaque troupe ne peut exécuter qu'une mission dans une seule zone précise. Ceci n'exclut pas d'envoyer plusieures Troupes dans la même zone de mission. Je sais, ça ressemble à du chinois En gros pas de "multitasking" de la Troupe.

3-Comment fonctionne le commerce?

Alors pour le commerce, notamment l'ordre Caravane (troc) quelques tuyaux et explications

Il existe actuellement 1 manières de commercer :

L'opération commerciale : votre troupe se rend dans une zone avec des caps (T) et traite avec la population locale. Elle peut ramener à votre QG 1 type de ressource au choix (caravane/survie (par exemple))

-Choisir une Troupe qui va effectuer cette mission (de préférence avec des compétences de Voyage et de Troc correcte (D6) ou élevée (D10) ou (D20))

-Comme pour toute les missions je vais déterminer si ta Troupe voyage sans encombre jusqu'à sa destination. Pour déterminer ce seuil de difficulté je prend le nombre de zone à traverser depuis la frontière de ton "Territoire" (=les zones que tu contrôles) jusqu'à ta destination (zone de destination comprise) disons que tu as 5 zones de désert de sable à franchir > le seuil du test de Voyage sera donc de 5. Je lance le dé de compétence de ta Troupe et j'obtiens 3 échec! ta Troupe rentre bredouille à la base (ou pire!) ... si j'obtiens 5 ou plus ta Troupe parvient à destination et je peux alors effectuer le test de mission à proprement parler à savoir Caravane (troc).

OPERATION COMMERCIALE
Le jet de Troc déterminant :
1. la difficulté dépends des relations (accord roleplay) avec la communauté de destination...5 (relation fraternelle) 10 (bonne relation) 15 (relation tendue)
2. la marge de réussite de la mission détermine le bénéfice qui peut-être multiplié (1x 2x 3x) ou divisé en fonction de la "prospérité", de "l'insécurité" et d'autres facteurs divers, de la communauté de destination
3. Les Ressources augmentent lorsque le rapport de mission est délivré (signifie que la troupe est rentrée avec son "butin". Elle devient disponible pour une autre mission).
4. Il est aussi possible de préciser au préalable, dans l'ordre de mission roleplay, quel type de Ressource "bénéfice" devront être recherchée (typiquement "ramenez moi de quoi cuisiner des Radirat Burger (survie)"). Je rappelle qu'il est possible d'attribuer (à préciser dans l'ordre de mission) des Ressources de voyage et de troc qui viendront alors s'ajouter aux jets de dés que j'effectue (une sorte "d'assurance" de voyage et de mission), mais ces investissements sont de toute manière perdus (en gros ils sont "consommés" par la Troupe et les circonstances).
5. n'oubliez pas que cette mission présente 2 chance de faire des critiques...(le jet de voyage + le jet de troc) lucratif mais risqué !
Cette option présente un bonus défensif (+3) en cas d'attaque !

LES ECHANGES ET LE COMMERCE INTER-JOUEURS
Pour les échanges inter-faction merci d'utiliser l'ordre Transhumance/livraison (cf plus bas) : vous confiez des ressources / extra-matos à une Troupe qui va les livrer dans le Territoire d'un autre joueur et va revenir avec une contrepartie

-Un seul test de voyage
-Préciser dans l'ordre de mission la nature de la "cargaison" (ressources ou extra-matos)
-S'entendre avec un autre joueur et prier pour qu'il respecte votre accord. Les 2 joueurs doivent me signifier cet accord par msg privé (le bon moyen pour préciser une éventuelle traîtrise !)


LES ROUTES

Il est aussi possible "d'ouvrir" une route entre 2 zones ce qui, une fois terminé, réduit sensiblement les difficultés de voyage. Cette option s'effectue via l'ordre Exploration (voyage) car je considère que la troupe balise les zones, découvre des raccourcis, établis des points relais, des abris de fortune, etc. pour les voyageurs.



4-La construction, un jeu d'enfant ?

Vous souhaitez ériger un arsenal ou une simple cabane ? C'est possible...

Pour cela choisir une Troupe possédant un score de Survie honorable (genre D6, D10, D20), indiquer les coordonnées de la zone de construction et donner l'ordre "fondation" en précisant le type d'infrastructure que vous voulez bâtir. Pour résoudre cette mission, je vais effectuer un test de Survie (avec les bonus de ressource que vous aurez choisis d'investir). Chaque type d'infrastructure possède un bonus de Tribut (exemple potager Survie +3) voir liste des infrastructures ci dessous.

Le seuil de difficulté de construction correspond au double du bonus

Si le seuil de difficulté est atteint alors la troupe parvient à ériger la nouvelle infrastructure dans un certain délai. Cela dépendra de la marge de réussite...une marge de réussite exceptionnelement bonne augmentera aussi le Tribut de l'infrastructure. Si c'est un échec, le chantier "échoue" (raisons rp : vol des matériaux, conditions climatiques impossibles, effondrement de l'infrastructure, etc....). Les ressources investies sont de toutes manières consommées.

Liste des infrastructures par type de Tribut (bonus standards) - UNE ZONE NE PEUT "HEBERGER" QUE 5 INFRASTRUCTURES AU MAX (hé oui toujours pas les moyens d'acheter un cerveau positronique)

LISTE DES INFRASTRUCTURES...work in progress

Guerilla /// (tranchée +1) (avant-poste +2) (fortification+3) (fortin+5) (arsenal+6 ) (bunker+10) (camp fortifié +15) (base secondaire +20) ...

Troc /// (stand +1) (saloon+3) (péage +4) (fast-food+5)  (boutique+6)  (night-club+8 ) (bazar+10) (quartier rouge +12) (banque +15) (casino+20) ...

Voyage ///  (cabane +1) (refuge+3)  (relais+6)  (garage +8 ) (citerne+10) (circuit automobile +12) (station +15)  (chantier naval+18) (source+20) ...

Survie /// (fosse à radrats+1) (décharge+2) (potager+3) (moulin+4) (atelier+5) (ferme+6) (dispensaire+7) (serres+8 ) (forge+9) (ranch+10) (bioserres +15)  (exploitation agricole+20) (centre pharmaceutique +20) (usine +25)...


si vous avez des idées d'infrastructures n'hésitez pas à les soumettre au GM !



5-L'artisanat ça vous démange ?

Alors voilà un sujet de règle délicat. Beaucoups de joueurs souhaitent fabriquer des trucs et des machins. Dans Hexistence, toutes ces fabrications "supplémentaires" se nomment Extra-Matos et se présentent sous forme de stock (car ils doivent potentiellement pouvoir équiper une Troupe de plusieurs dizaines d'individus). On considérera que les objets "usuels", dans cet univers, sont représentés par les points de Ressources. Mais revenons à nos radmoutons.
les Extra-Matos vont globalement apporter des bonus/facilités dans certains situations que le Game Master garde le soin d'interpréter concrètement en terme de règle (lors de la résolution des test de mission notamment).

Pour fabriquer un Extra-Matos, une Troupe doit effectuer une mission "artisanat"(survie) dont la difficulté dépendra de nombreux paramètres logiques (qualité et "puissance" de l'objet, rareté des matières première, infrastructures, connaissance scientifiques, etc.) Impossible donc de définir à l'avance de telles difficultés, très différentes pour chaque faction. Cependant, vous allez quand même devoir estimer cette difficulté pour pouvoir attribuer vos points de ressources survie. Essayez de vous baser sur la logique, principalement sur la rareté/complexité/moyen de fabrication de l'Extra-Matos convoité. L'Echelle suivante définit 3 "catégories" de base sur lesquelles s'appuyer.

Extra-Matos...
...fréquent/usuel (10)
...standard/élaboré (15)
...rare/complexe (20)

Au final c'est le GM qui définit la difficulté effective du test mais vous pouvez potentialiser votre artisanat de plusieures manières :
1.Situation: dans votre explicatif roleplay "appuyer" votre artisanat par des arguments qui pourront modifier le seuil de difficulté.
2.Bonus principal : investir des points de ressources survie
3.Bonus secondaire : investir des ressources d'autres secteurs (guérilla, troc, voyage) qui se justifient

Attention, le bonus principal limite le score max de ressources secondaires

Exemple : je veux fabriquer un stock de lance-roquettes, la difficulté de base sera de 20. Si j'investis 3 point de Survie à cette fabrication, j'ai le droit d'investir 3 autres points de ressources "secondaires", disons 3 points de Guérilla (ce qui est justifiable). Mon bonus total s'élèvera à 6 points.

Les réussite/échecs critiques évoquent des situations allant d'une surproduction à des accidents de fabrication, etc.

Et je vous rappelle que ces règles sont expérimentales ! A tester donc...

5-La production, un retour aux sources ?


Grâce à l'ordre "production" vous pouvez commander à une troupe d'aller exploiter une infrastrucure vous appartenant.

Notez que les infrastructures de GUERILLA peuvent parfois "générer" ou modifier de l'extra-matos mais sont dans l'impossibilité de produire de la ressource guérilla, en effet ce type d'infrastructures militaires possède déjà un avantage : le bonus défensif (mais ceci est une autre histoire)

Si la mission est une réussite, vous obtiendrez "rapidemment" des points de ressources, de troc, voyage ou survie, cela dépendra de la "logique" de production.
L'infrastructure doit alors être précisé dans le format de l'ordre:
production/boutique (par exemple)
La difficulté de la mission sera variable, 5 de difficulté standard notamment modifiée par le statut de votre population (envoyez des inquisiteurs dans un champ en pleine anarchie pour voir...)
En cas de réussite, l'unité "rapporte" [bonus d'infrastrucure] points de ressources à son retour de mission. Ce bénéfice peut-être lui-même modifié par l'adéquation des travailleurs ou d'autres circonstances (bénéfice multiplié)

UNE TROUPE PAR INFRASTRUCTURE MAXIMUM !
experimental rule again

6-Transhumance, le pays du bôvin

Vous souhaitez échangez des Troupes avec votre vieux pote leader ? (transhumance/transfert) Ou simplement planquer un trésor (transhumance/dépot) ? Ou effectuer une livraison (transhumance/livraison) ? Parfait vous êtes au bonne endroit.
-un seul test de (voyage) - dé de compétences cumulatifs en cas de "horde"
-n'oubliez pas d'attribuer l'extra-matos aux Troupes
-préciser votre cargaison (point de ressources)
-choppez Canigou pour minimiser les risques (optionnel)

Transhumance/brahmines vout permet d'emmener paître vos troupeaux dans des zones plus acceuillantes vous pourrez ainsi les engraisser et en tirer un tas d'avantages comme de pouvoir lire "brahmine bien portante" ou "brahmine folle" etc. (cf les Brahmines tout en bas)

7-Le Recyclage, une solution temporaire

Cet ordre vous permet de recycler plus ou moins n'importe quelle infrastructure du jeu.

Recyclage/[nom_de_l'infrastructure] vous permet de "démonter" ce "bâtiment" inutile à vos yeux de despote éclairé. La marge de réussite de la mission détermine les
ressources gagnée lors de ce processus. Les "critiques" feront de vous un as du wasteland !

AInsi que l'extra-matos : même chose, la difficulté dépend de l'échelle de rareté de l'xm......
...fréquent/usuel (10)
...standard/élaboré (15)
...rare/complexe (20)

8-Propagande, une fausse affaire de caps...
Comme tout bon dirigeant vous disposez d'un certain pouvoir de "persuasion" et de "diversion" sur vos troupes et votre communauté. Il serait idiot de ne pas les utiliser...mais est-ce bien prudent ? Vous savez pertinemment que vous n'allez pas coller les affiches tous seul...Difficulté variable (comme d'hab quoi) l'importance du projet du leader faisant alors office de baromêtre (et de soutien face aux implacables décisions que dois prendre un GM)
Propagande se fait sous la compétence TROC (qui représente aussi la sociabilité et la ruse en cette époque tourmentée)

9-La Guérilla, sommations d'usage

Il est probable que tôt où tard vous ayez à faire à des gens (ou des monstres) mal intentionnées. Dans certains cas un affrontement a lieu. Pour le résoudre le GM effectue des tests de Guérilla en opposition. La victoire appartenant au score le plus élevé. La Marge de Réussite indique l'ampleur du carnage, dans un sens ou dans l'autre. Voir table des victoires + bas

Sachez tous de même que la "défense standard" d'une zone est de 5, viennent s'ajouter les dés de guérilla des défenseurs et leurs bonus : on obtient le seuil de difficulté pour l'attaquant qui lui aussi additionne ses forces. Un jeu d'enfant vous dis-je !

Plusieurs points doivent être gardés à l'esprit
-la défense standard d'une zone sous contrôle (qui fait partie d'un territoire) est de 6
-Cumuler des troupes en effectuant des missions coordonnées, et donc les dés de guérilla cumulés, augmente les risques d'échec critiques
-Les infrastructures de guérilla offrent un bonus défensif (égal au bonus de tribut)
-l'ordre "assaut" permet de focaliser une infrastructure ou troupes dans une zone, dans ce cas le bonus standard de défense tombe à 3 (zone territoriale ou non)
-l'extra-matos peut jouer un rôle déterminant ajoutant des bonus variés
-les troupes vaincues peuvent être capturées

Résultats : la marge de réussite détermine le type de victoire et de défaite et par conséquent les difficultés de Survie pour les troupes engagées

Table des victoires
mr : résultats (difficulté Survie vainqueur) /// (difficulté Survie vaincu)

0 : bain de sang (15) /// (15)
1-3 : victoire de justesse (5) /// défaite de justesse (3)
4-6 : victoire standard (4) /// défaite standard (4)
7-9 : victoire éclatante (3) /// défaite importante (6)
9-12 : victoire écrasante (2) /// défaite totale (8 )
13-15 : victoire héroïque (aucune perte) /// défaite catastrophique (10)
16+ : massacre (aucune perte) /// boucherie (15)

Selon les résultats des test de Survie, chaque troupe sort indemne/blessée/capturée/en fuite- du combat



Extra-Matos Magazine : les Brahmines ! et leur cousin chameaux

pour les brahmines:
-une troupe peut abattre 1 troupeau (artisanat/abattoir) = gagne "immédiatement" des points de ressources survie (maigrelettes +6 / bien portantes +12 /engraissées +20)
-l'ajouter à une troupe qui fait (caravane (troc)) pour les vendre dans une autre capitale = gagne immédiatement des points de ressources troc (maigrelettes +6 / bien portantes +12 /engraissées +24)
et tout autre usage que vous pourriez imaginer ô joueurs de l'inconscient !
n'oubliez pas d'attribuer cet extra-matos à vos troupes !

pour les chameaux:
-valeurs pour l'abattoir et la vente = la moitié de celles des brahmines
-possibilité d'adjoindre le troupeau à une troupe pour augmenter sa compétence voyage à D10

*******
EXTRA-MATOS magazine

vous souhaitez fabriquer des trucs ? voici une liste d'extra-matos non exhaustive

LEGENDE
stock de // difficulté de fabrication // conditions (ressources/extra-matos minimum requis) // effets

DROGUES & MEDICS
jet // 15 // laboratoire (+1troupeau de brahmine) // défoncé au jet (+2 à n'importe quelle mission) en manque (-3 à toute les actions) en crise de manque (-10 à toute les actions)
opium // 10 // champ de pavot // passe le statut à "relax" (+1 à toute les actions) en manque (-3 à toute les actions) en crise de manque (-5 à toute les actions)
crack // 10 / laboratoire // modifie le statut du consommateur en "halluciné"  en manque (-3 à toute les actions) en crise de manque (-10 à toute les actions) (merci ben ! Razz)
mentats //15 // laboratoire // shooté au mentats (+3 à n'importe quelle mission de troc) en manque (-3 à toute les actions) en crise de manque (-5 à toute les actions)
buffout // 15 // laboratoire // shooté au buffout (+3 à n'importe quelle mission de guérilla) en manque (-3 à toute les actions) en crise de manque (-10 à toute les actions)
med-x // 15 // laboratoire // shooté au med-x (+3 aux jets de survie post-combat) en manque (-1 à toute les actions) en crise de manque (-3 à toute les actions)
rad-x // 15 // laboratoire // shooté au rad-x (survie pour résister aux radiations +10) aucun effet secondaire
radaway // 15 // laboratoire // shooté aux radaway (soigne une unité irradiée) aucun effet secondaire
stimpack // 15 // laboratoire // soigné (+5 aux jets de survie post-combat) aucun effet secondaire
superstimpack // 20 // laboratoire (+1stimpack)// soigné (+10 aux jets de survie post-combat) aucun effet secondaire
psycho // 20 // laboratoire // shooté au psycho (+8 à n'importe quelle mission de guérilla) en manque (-3 à toute les actions) en crise de manque (-10 à toute les actions)
ultrapsycho // 25 // laboratoire (+1psycho) // shooté à l'ultra-psycho (+15 à n'importe quelle mission de guérilla) en manque (-3 à toute les actions) en crise de manque (-10 à toute les actions)
(possibilité d'allouer des V pour le "mélange" en ressources secondaires de fabrication)

BOUFFE
brochettes d'iguanes // 10 // repu (+1 à toute mission)
steaks de brahmines  // 10 // repu (+1 à toute mission)
steaks de geckos  // 10 // repu (+1 à toute mission)

ALCOOLS
whiskey  // 10 // distillerie/saloon // permet de modifier le statut d'une troupe (généralement +1 aux missions de Guérilla)
mezcal  // 15 // distillerie/saloon // permet de modifier le statut d'une troupe (généralement +2 aux missions de Guérilla)

ARMEMENT
pistolets // 10 // atelier/arsenal/usine (2G) // permet d'armer une troupe (+1 niveau de Guérilla max D10)
fusils de combat  // 15 // atelier/arsenal/usine (5G) // permet d'armer une troupe (+2 niveau de Guérilla max D10)
fusils laser  // 20 // atelier/arsenal/usine (10G) // permet d'armer une troupe (+1 niveau de Guérilla max D20)
lance-flamme  // 20 // atelier/arsenal/usine (10G) // permet d'armer une troupe (+2 niveau de Guérilla max D20 missfire 3)
lance-roquette  // 20 // atelier/arsenal/usine (10G) // permet d'armer une troupe (+2 niveau de Guérilla max D20 missfire 2)
miniguns  // 25 // arsenal/usine (10G) // permet d'armer une troupe (+3 niveau de Guérilla max D20)
(missfire = échec critique)

MINES
mine antichar  // 20 // arsenal/usine (5G) // +15 aux missions de sabotage/route
mine a capsule  // 15 // arsenal/usine (5T) // +8 aux missions de sabotage/route
boomchtatrap  // 5 // arsenal/usine (1G) // +3 aux mission de sabotage/route

EXPLOSIFS
dynamite  // 10 // arsenal/usine (3G) // +5 aux mission de sabotage/infrastructure
bombe incendiaire  // 15 // arsenal/usine (5G) // +15 aux missions de sabotage/infrastructure
C-4 // 25 // arsenal/usine (10G) // +25 aux missions de sabotage/infrastructure


Les Perks

introduction des "perks" équivalent à des "qualités" ou des avantages temporaires ATTRIBUES AUX TROUPES...normalement ces perks sont obtenus grâce à l'expérience...mais ce travail reste encore à calculer...du coup vous pouvez "acheter" ces perks avec des points de ressources standards. Pour cela merci d'envoyer un msg privé roleplay pour "expliquer" l'acquisition du perk (le "prix" du perk est "consommé" lors de ce processus) et la troupe obtient son perk. Le GM est ouvert à toute suggestions de nouveaux perks et songe sérieusement à introduire les perk d'infrastructures....mais ceci commence tout juste à mijoter...si vous souhaitez ajouter des ingrédients à la bonne soupe, n'hésitez plus!

perk-shots (une seule utilisation) : effet [coût en ressource]

kamikaze : le prochain bonus offensif de la troupe est doublé mais sera son dernier...[20]
as de la finance : la troupe profite d'un bénéfice doublé sur sa prochaine caravane (op commerciale) [20]
plan B : relance le prochain échec critique de la troupe [20]
étoile du berger : +1d10 au prochain test de voyage de la troupe [10]
habillement et style : la troupe voit son dé de Troc doubler lors de sa prochaine utilisation [20]
dezesperados : la troupe reçoit l'aide opportune d'une bande de cow-boy fantômes lors de sa prochaine mission de guérilla (+1d20) [20]
docteur jones : lors de sa prochaine explo/reco, la troupe devrait tomber sur un fabuleux "vestige" [20]
sniffeur et pot-de-colle : la troupe se la joue "parasite" et parvient à dérober 2 extra-matos à une autre troupe sans qu'elle ne s'en aperçoive [20]

perma-perks (à effet permanent) : effet [coût en ressource]

vagabond : la troupe ignore les diff de terrain hors territoires [30]
coeur sensible : la troupe échoue systématiquement ses missions de guérilla, en contrepartie elle obtient un +8 sur ses missions de propagande (troc) [30]
imperturbable : la troupe adopte un statut particulier invariable (+1) [30]
roi de la seringue : la troupe ignore les effets secondaires des drogues qu'elle consomme [30]
bricoleur de génie : la troupe peut fabriquer de l'extra-matos sans les infrastructures suivantes : arsenal, atelier [30]
thompson & co : la troupe possède quelques mitraillettes "Thompson" sous le manteau qu'elle n'hésite pas à sortir en cas de coup dur (+1D10 à tous ses jets défensifs) [30]
trappeur du wasteland : permet d'effectuer la mission spéciale cueillette/[nom de l'animal] afin d'en tirer du cuir, de la viande et des bijoux ou d'éventuels troupeaux avec un bonus de +10 [30]
tribal prophecy : la troupe est auréolée d'une légende et la plupart des tribaux la connaissent et la respectent (compétence de Troc doublée avec les tribaux)[30]
retraite anticipée : en cas de difficulté cette troupe battra en retraite et tentera de s'épargner la débacle (diff de survie /2 pour cette troupe) [30]
raffleur d'innocents : en cas de victoire cette troupe obtient l'assurance de capturer 1 troupe adverse au minimum [30]
rat de laboratoire : la troupe obtient un bonus de +8 sur les travaux liés aux recherches scientifiques mais est bien plus craintive que la moyenne (Guérilla -5) [30]

vétéran : peut remplir 2 missions au lieu d'une (dans une même zone) [60]




FIN de la FAQ
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